NFS: Carbon
Миру аркадных рейсингов словосочетание «здоровая конкуренция» незнакомо. Никакой борьбы в жанре не наблюдается, здесь царит дух тоталитарного режима, когда вся власть сосредоточена в руках одной конторы, в нашем случае – могучей Electronic Arts. Ее знаменитая серия Need For Speed каждый год радует виртуальных гонщиков новым выпуском, не давая прочим проектам почувствовать геймерскую любовь. Как правило, продукты серии отшлифованы до блеска: затягивающий, наркотический геймплей продуман до мелочей, а внешние данные удовлетворят любого гурмана. 2 ноября на прилавках магазинов очутилась уже десятая, юбилейная часть NFS, на этот раз с приставкой Carbon. Да, детально отточена, да, очень недурно выглядит. Но эффект производит уже не тот. Разобраться в причинах – задача несложная. Если говорить общими словами, то NFS снизила обороты из-за глубоко вторичного геймплея. Как ни прискорбно это заявлять, но игровой процесс, несмотря на отличную обработку, скучен. Он лишен изюминки, а ведь все предшественницы притягивали игроков к мониторам именно с помощью новых идей. Carbon же оказался дитем бесталанным, он унаследовал многие черты предков, но начисто лишился индивидуальности.
Черты предков
Это утверждение касается всех составляющих, не только геймплея в отдельности. Сценарий и структура самого важного режима всякого рейсинга, карьеры, оригинальностью не выделяются. Историю можно назвать даже банальной, сюжетная линия донельзя скучна и однообразна: подстава, полицейская облава на стритрейсеров, пропажа приза – стандартные ключевые слова рассказываемых историй. Все это видено, и не один раз. Несколько спасают положение качественно исполненные кинематографичные ролики. Профессиональные актеры сделали свою работу на «отлично», каждое действующее лицо – индивидуальность, любой ролик – отрывок из хорошего кино. Это отчасти и вуалирует существенный недостаток избитой и донельзя предсказуемой сценарной ленты, но лишь общее впечатление от увиденного и услышанного. Такому отрицательному отношению способствует стандартная схема игрового процесса, унаследованная Carbon`ом в чистом виде от своей мамы, Most Wanted.
Перед нами карта города Palmont City, разбитая на несколько зон. Каждая территория находится под контролем определенной группировки. Мы развязываем войну и начинаем по очереди отбивать районы у кланов с помощью, вы не поверите, гонок. В случае победы на всех соревнованиях одной зоны открывается финальная битва с главарем, проходящая в несколько этапов. Выигрываем ее, и, о чудо, – территория наша. По аналогии с Most Wanted, игрок вправе выбрать две карточки после боя с боссом. Благодаря ним приятный вкус победы станет еще слаще: в них могут быть запрятаны и машина побежденного, и деньги, и, конечно же, уникальные винилы и другие примочки для вашего железного коня. Выполняем эти приятные манипуляции и, само собой, переключаемся на следующий район. Так до конца: от гонки к гонке, от территории к территории. Перемещаться между соревнованиями можно как по нажатию кнопки мыши, так и на своем верном железном товарище. Никакого стимула к свободной езде по городу, к сожалению, нет. Среди активных мест, помимо непосредственно заездов, только автосалон (один на район) и гараж. В последнем производится тюнинг любимого авто, внешний и механический. О беззаботном перемещении по урбанистическим просторам в поисках новых специализированных магазинов (наподобие NFS: Underground 2) можно забыть, это ни к чему: все детали находятся в одном месте.
От Most Wanted отпрыску достались и режимы, правда, не все. Спринт, круговые заезды, гонки на время и speedtrap (соревнование в максимальной скорости на определенных участках) теперь разбавлены drift`ом, который пришел взамен невменяемому drag`у. Все остальные перескочили в десятую часть в первозданном виде. В том числе и полиция: стражи закона заскучать злостным его нарушителям не дадут.
Многое Carbon перенял и от папы Underground 2, своего второго предка. Сходство очень и очень сильное, временами настолько, что можно даже спутать отца с сыном. Речь идет об окружении. Игроки снова погрузятся в ночной мир, с ревом мотора проносясь по узким улочкам, сбивая многочисленные препятствия на пути и утопая в мельтешащих витринах и огнях вездесущей рекламы. В минуты затишья в гараже нас ожидает характерный папе впечатляющий тюнинг; здесь есть чем увешать свой агрегат.
Самый волнующий вопрос: не утратилась ли неповторимая атмосфера NFS пока в вагон с порядковым номером 10 загружали все без остатка из 8 и 9 вагонов? Вот на этот вопрос ответить уже гораздо сложнее. С одной стороны, драйв, безусловно, есть: пульс прыгает, бешеная скорость чувствуется. С другой – нескончаемое ощущение дежа-вю на протяжении всей игры и разочарование ввиду отсутствия свежей крови. При выяснении причин отмечаем неважный дизайн трасс. Ниже своего уровня «электроники», конечно, не опустились, трассы неплохи сами по себе. Однако ничего в них примечательного нет: ни особо сложных участков (когда сердце учащенно бьется в их ожидании), ни запрятанных в дебрях шорткатов. Ситуация усугубляется элементарностью прохождения. Да, скорость на пределе, игрок внимателен, но победа не доставляет настоящего удовлетворения, ибо дается она как никогда легко. Происходит это не только вследствие упомянутого простого построения трасс. Любая гонка весьма коротка (всего 2-3 круга), если сравнивать, например, с U 1 и 2. Пара минут – и готово, при таком раскладе любитель гонок просто не успевает устать от напряжения. Отсюда вывод: пересечение первым финишной черты уже не так радует, как в былые времена. Да и в целом на полное прохождение у вас уйдет в разы меньше времени, чем раньше. Вдобавок ко всему в Carbon еще не самый разумный искусственный интеллект. Или слишком разумный: при сильном отставании оппонент молниеносно догоняет (хочется вернуться в детство и сказать обиженно: «Я так не играю»), а при заметном лидерстве неожиданно слабо проходит повороты. Впрочем, обо всем этом во время гонки не задумываешься, возникающее негодование мимолетно, тут же пропадает из-за все же увлекательной гонки. На дорогах Palmont City нельзя расслабиться или заскучать, это главное. Другое дело, что хотелось большего.
Исправить упущение не смогла и полиция. Добавляющие динамики во время гонки многочисленные машины с мигалками не столь активны, как в той же Most Wanted. Суть погони не изменилась: разбивая тачки копов с помощью окружающих предметов, сталкивая их со встречными авто и прорывая дорожные блоки, мы должны уйти от преследователей и затем отсидеться в укромном месте. Но, несмотря на четкое повторение самой идеи, противостояние полиции в Carbon не может возбудить в игроках сопоставимый с предшественницей интерес. Как писал Лермонтов, «и скучно и грустно».
Зачатки оригинальности
Когда начинаешь задумываться, почему же десятая часть популярного сериала уродилась неполноценным ребенком, в голову приходят мысли о промахе, казалось бы, опытнейшей, уверенной и безошибочной студии разработчиков. На этот раз они выстрелили мимо цели. Если присмотреться, не так уж все и вторично, в NFS: Carbon зачатки оригинальности имеются. Проблема в недостаточной реализации новых идей. Взять хотя бы распиаренные гонки по серпантинам. Нет, нас не обманули, это нежное блюдо всего лишь неправильно подали на стол. Игроки ожидали опаснейшие ночные гонки в каньонах и ущельях, скрывающих темную молчаливую бездну. Ан нет, цена ошибки оказалась недостаточной, ее не удалось поднять на правильную высоту. Вылететь с трассы и провалить тем самым гонку можно, но надо быть совсем безбашенным гонщиком, чтобы стабильно повторять эту ошибку. И все же горные заезды увлекают, манят геймеров нескончаемой чередой поворотов и приятно подразнивают идеальным их прохождением в исполнении AI. Правда, есть у Carbon`овского серпантина еще один очень нелепый минус: таких соревнований катастрофически мало, в то время как сидящие в печенках городские гонки явно в большинстве. Очутиться в каньоне удастся по большей части лишь в финальных заездах после захвата районов.
Автобои с главарями банд – вообще украшение проекта. Первый его этап – городская гонка, здесь все понятно. А далее следуют еще два заезда, концепция которых напоминает боксерскую схватку. Сначала игрок выступает в роли догоняющего, его цель – как можно сильнее сократить расстояние до противника. От количества метров зависит сумма набранных очков. Второй заезд проходит с точностью наоборот: геймер в лидерах, ему необходимо оторваться. В итоге, после двухраундового противостояния присуждается победа по очкам, как в боксе. Еще одно правило финальной битвы также схоже с этим видом спорта: если догоняющий обходит лидера в течение более чем десяти секунд, последнему присуждается техническое поражение. Нокаут, так сказать. Горячие заезды в каньонах порой случаются и в режиме дрифта, который вообще удался на славу. Победить сложно, а находиться в скоростном заносе вплотную к хлипкому дорожному ограждению (по-другому много очков не набрать) еще и чрезвычайно опасно. Заносы – однозначно яркий момент проекта.
NFS: Carbon может показать еще парочку светлых пятен на своем теле. Погоды они, правда, не делают, но приятно удивляют. Во-первых, теперь мы не одиноки, и у нас тоже есть банда, в которой могут одновременно находиться три человека. Причем у каждого своя специализация: драфтер, блокиратор и скаут. Первый помогает развить большую скорость за счет аэродинамического мешка, второй по просьбе в нужный момент постарается придержать соперников, а последний исследует для нас трассу, открывая шорт-каты и записывая их на карту заезда. К счастью, все три типа напарников реально могут быть полезны во время гонки, так что не стоит ими пренебрегать. Во-вторых, нельзя не упомянуть и широкие возможности тюнинга. Вот теперь свою машину (все они разделены на три класса: exotic, muscle и tuning, различных моделей в каждом – вагон и маленькая тележка) можно действительно переделать до неузнаваемости. Так как благодаря новой системе autosculpt каждая внешняя деталь может видоизменяться, расширяясь, расползаясь или просто увеличиваясь в размерах. Автогурманы будут довольны.
Повторение пройденного
Самое время сказать пару слов об оформлении и подвести итоги. NFS: Carbon визуально хорош. Не идеален, а именно хорош. Отлично нарисованные модели машин, приятная в целом картинка, недурственные эффекты (в частности, ускорения) – старому движку пока удается оставаться современным. А вот саундтрек неприятно удивил: нет настоящих драйвовых композиций, которые врезались бы в память. Довольно серый набор мелодий.
Итак, каков вердикт? Четвертый член нового поколения NFS (начиная с Underground) однозначно подкачал. Ставка на оригинальность заездов в каньоне себя не оправдала: такого «горного» соперничества очень-очень мало. Основная часть игрового процесса – сборная солянка старых идей, реализация которых, что самое обидное, не дотягивает до уровня прошлых частей. «Здесь что-то не так, а вот там немного хуже», – бормочем мы.
Первый Underground подарил нам чудесную атмосферу стритрейсинга. U2 был славен существенно доработанной идеей предшественника, свободным для исследования городом. Most Wanted остался в памяти благодаря умопомрачительным, головокружительным погоням. А Carbon оказался лишь невнятным повторением пройденного. Да, увлекает, держит в напряжении, но – уже не так, как раньше. Во время игры даже не возникает желания пройти ее до конца. По-моему, впервые в серии.